iPon Hírek

N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure – Kövesd a fényt!

Dátum | 2016. 05. 28.
Szerző | Nephin
Csoport | JÁTÉK

Ami először megragadott a N.E.R.O.-ban, az a látvány volt. Alapvetően kedvelem a fényekkel (is) operáló esztétikai élményeket és itt rengeteget kaptam belőlük. Ahogy követjük a rejtvényekkel tarkított sétaszimulátorként felfogható játékmenetet, már a kezdő videó elkápráztat minket, aztán csodálatosan kidolgozott környezetbe kerülünk, ahol a narrátor hangja mellett főleg fénnyel írt mondatok közvetítik a történetet, világító növények, a holdfényt visszaverő lagúna, sejtelmesen ragyogó gombák és hasonló szépségek társaságában haladunk előre. Csodálatos, egy apró nüansszal: a lens flare effektet sokszor annyira eltúlozták, hogy konkrétan nem látni a pályát tőle. Biztosan sok JJ Abrams-féle Start Treket néztek…
A történet két részből áll, ezek között a David nevű gyerkőc jelenti a kapcsolatot. Az egyik sztori a hajdanán a tengereket járó törvényenkívülieké, a brigandoké, akik külön fajt képeznek és azóta mélyen a föld alá húzódtak, a másik pedig David és szülei életét követi az emberi világban. A két történet könnyedén elkülöníthető, a brigand-rész rózsaszín, Davidé kék lebegő fényfelirattal jelenik meg. A játék kezdetén megkapjuk a brigandokra vonatkozó első információmorzsát és ezután rajtunk áll, mennyit keresünk meg a többi részből, mennyi feliratot kutatunk fel. A szövegeken kívül további sztorielemeket adnak az útközben megoldandó rejtvények – hamar kiderül, hogy David áll a mindkét világban lejátszódó tragédiák középpontjában, felfedezzük, mi válik a fiúból. A N.E.R.O. fejlesztői talán itt végezték a legjobb munkát: a feladatok tökéletesen beépülnek a világba és nagy szerepük van a játék érzelmi fordulatainak, hatásainak közvetítésében is. Az egyik első érzelem, ami feltámad bennünk, a kíváncsiság, hiszen egy elhagyott kikötőben kezdünk, ahol szó szerint a történetet követve ismerjük meg az eseményeket. Gyorsan nyilvánvalóvá válik, hogy a fényfeliratok mögött rejtett jelentés húzódik meg és a narrátor szavai is nagyon sokszor hatnak inkább költői rejtvényeknek, mint összekötőszövegnek. A fejtörők egymásra épülnek, kezdetben pofonegyszerű lépésekkel mutatják be a megoldási mechanikát, bevezetnek a N.E.R.O. világának mágiájába és annak használatába is, aztán később kombinálnunk kell megszerzett ismereteinket. A legnagyobb baj az, hogy a rejtvények sosem válnak igazi kihívássá, nagyon egyszerűek, sokszor ismétlődnek, és egy idő után kissé unalmasak is… Ezt nagyon sajnáltam, mert az egész odáig fajulhat, hogy teljesen elvonja a figyelmet a játék szépségeiről. Pedig ezekből a szépségekből rengeteg van: a kikötőből eljutunk a barlangokba, aztán az erdőbe, a kórházba és a sivatagba – mindnek saját, lenyűgöző látványvilága, flórája és faunája van. A követendő ösvény sajnos meglehetősen lineáris, bár az erdő és a kórház némileg több szabadságot nyújt. Ezek alapján a fényfeliratok megkeresése sem okoz túl nagy gondot. Találhatunk fényképdarabkákat is, minden területen egyet. Ezek egy fokkal jobban el vannak rejtve, le kell térnünk az ösvényről a megtalálásuk érdekében. Útitársat is szerzünk majd magunk mellé: a néma, csuklyát viselő figura legjellegzetesebb része ragyogó, könnyes szeme. Mögöttünk fog sétálni és néhány fejtörő megoldásában lesz segítségünkre.
A látvány mellett a hangok és a zene a másik csúcspont a játékban. A környezeti zajok beszippantanak a helyszínekbe, a zene olykor, főleg fontos dolgok felfedezésénél vagy fejtörők megoldásánál felerősödik, gyönyörű harmóniákkal kényeztet minket, titokzatos légkört teremt, mely egyre fokozódik, ahogy haladunk a történetben. Akad néhány ijesztőbb rész is, melyeket hátborzongató hanghatások kísérnek, de egyáltalán nincs szó horrorjátékról és ezek a ritka alkalmak is kiegyenlítődnek a többi, felemelő vagy elszomorító információ által. Telitalálat a narrátor is, mély, nyugodt hangja biztos támaszt nyújt a fordulópontokban. A játék tökéletesen fut középkategóriás gépen is, annak ellenére, hogy a beállításoknál szinte semmin nem változtathatunk a felbontáson és a teljesképernyős mód ki- vagy bekapcsolásán kívül, így a billentyűkiosztás is fix. Nem először fordul elő mostanában ez a megoldás, nem igazán értem, mitől ilyen népszerű az indie fejlesztők körében, engem kifejezetten bosszant, Commodore 64-en nőttem fel, nagyon nem szeretem a WASD-t… A N.E.R.O. rövid játék, néhány óra alatt a viszonylag lassú sétálási és futási sebesség ellenére is végezhetünk vele, még ha minden sztorimorzsát összeszedegetünk is. Morzsából sok van, hiszen a történet szinte már túlságosan is széttagolt, olykor nehézségekbe ütközhet összerakni a kirakós darabjait. Egyes részeinek mintha semmi értelme nem lenne, máskor a megoldott rejtvény szerepe kétséges az összkép tekintetében, ráadásul néhány helyen eléggé ellaposodik az egész sztori. A varázslással is akadtak gondok: előfordult, hogy egészen képtelen szögekből kellett lövöldözni a kék golyóval, ez pedig egy idő után irritálóvá vált.
A negatívumok ellenére a N.E.R.O. kipróbálásra ajánlott, ha másért nem, hát ne fosszuk meg magunkat a vizuális élménytől. Kétséges, hogy elérjünk az érzelmi kaland azon mélységeit, amiket a fejlesztők szerették volna, de szórakoztató élményben lesz részünk. Az információk mögöttes tartalma miatt eltérő értelmezésekre is alkalom nyílhat a különböző játékosok esetében, így akár valóban személyes játékmenet várhat ránk. Ha kicsit bonyolultabb kihívások is lennének benne, ha kicsit összeszedettebb és mélyebb lenne a sztori, valószínűleg igazi gyöngyszemként ünnepelnénk a játékot, így azonban sajnos megmarad egy kellemes, de olykor bosszantó vagy unalmas tapasztalatnak.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

1. peti198706...
2016.05.29. 08:12
Lerí róla, hogy művész darab. Szeret festeni, festői történetet adni az alkotó, s ebből adódóan ebben ki is merül, mert így is elegendőnek tudja be azt a melankólikát, amit így egyszerűségből felépített.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!