iPon Hírek

Project Eternity fejlemények

Dátum | 2012. 12. 04.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

A Project Eternity Kickstarteres gyűjtése hivatalosan már véget ért ugyan, de az alkotók a mai napig még nyitva hagyták a PayPalos adományozás lehetőségét, így 4,3 millió dollárra nőtt a teljes összeg, amely a játék elkészítéséhez az Obsidian rendelkezésére áll. Aki kimaradt volna a jóból, az még mindig beállhat támogatónak, az alkotók honlapján 29 dollárért "Slacker Backer" lehet, amiért cserébe megkapja a játékot Steamen vagy GoG-on, hozzáférhet a támogatók fórumához és kap egy kitűzőt is.

A Kickstarteres gyűjtés vége óta az Obsidian új információkkal is szolgált a játékról, amely 2014-re fog elkészülni. A játékon viszonylag kis csapat dolgozik, a Unity motort használják, így nincs szükségük sok menedzserre, és több erőforrás jut a dizájnra és tényleges munkákra. A csapat jelenleg az előkészületekkel foglalkozik, a történet írói most vázolják fel a világot és történelmét, teremtik meg az isteneket és az ott élő népeket. Közben a művészek és a programozók már a karakterek egyedivé tételén ügyködnek: az elképzelés az, hogy a különböző felszerelési tárgyak máshogy fognak kinézni, ha más veszi fel őket. "Több száz különböző páncél, fegyver, fej és haj modell áll rendelkezésre minden fajhoz, női és férfi kivitelben" – írta Adam Bennecke a játék fórumán.

Josh Sawyer projektvezető elmondta, hogy szeretnék, ha a páncélok hasonlóak lennének a D&D asztali szerepjátékban megtalálható típusokhoz, de azok korlátozásai nélkül, így a páncél kiválasztása valóban a játékos döntésén múlik majd. Egy könnyű fegyverzetű gyors kezű közelharcos kalandor általában könnyű páncélt visel, de ha olyan helyzetbe kerül, ahol fontos a védelem, akkor hordhat nehéz páncélt is, még ha az nem is optimális számára. A D&D-ből származik az az ősrégi doktrína is, hogy a varázslók csak lenge köntösöket hordhatnak, ezzel is szeretnének szakítani, lehetne nehézpáncélos varázslónk is, aki persze más típus lenne, mint könnyűpáncélzatú társai.

Sawyer arra is kitért, hogy mitől lesz jó egy RPG sztori. "Fontos, hogy a játékos döntse el, hogy ki ő a történetben. Ez alatt azt értem, hogyha félretesszük a fajt, kasztot, varázslatokat és egyebeket, akkor a játékos az, aki meghatározza saját motivációit, viselkedését, és problémamegoldó módszereit. Mert ez az első történet, amelyet karakterünk alakít ebben a világban. Kicsiben kezdünk, amiből aztán nagy dolgok lesznek. Már korábban említettük, hogy a történet elején a karakter tanúja lesz egy természetfeletti történésnek, ami miatt nehéz helyzetbe kerül. Részese lesz valaminek, de nem válik számára világossá rögtön, hogy ez milyen következményekkel jár, arra viszont gyorsan rá fog döbbeni, hogy újfajta problémákkal kell szembenéznie. Ezek megoldása közben ráébred, hogy saját helyzetének rendezése szorosan kötődik mások sorsához, időnként egyes emberekről, máskor egész embercsoportokról van szó, akikkel különböző módokon léphet interakcióba a történet során. Ha fejlesztőként jó munkát végzünk ezekkel a karakterekkel, akkor a játékos érdekes és nehéz döntések előtt fog állni."

Az fejlesztői napló legújabb bejegyzésében Josh Sawyer kedvenc fegyvere, a buzogány fontosságáról beszél.


 

 

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!