iPon Hírek

SOMA: Újabb infók és trailer

Dátum | 2013. 12. 16.
Szerző | Magrathea
Csoport | JÁTÉK

A Penumbra sorozatért és az első Amnesia játékért felelős Frictional Games új játéka 2015-ben jön majd ki PC-re és PS4-re, de már most borzolják vele az idegeinket, méghozzá meglepő rendszerességgel. A svédek az új videóban a környezetet mutatják be nekünk, annak hangulatából kapunk egy kis ízelítőt. Emellett a legutóbbi blogbejegyzésben kifejtették a játék tervezésénél alkalmazott alapvető filozófiájukat. "Azt szeretnénk, ha a játékosok úgy éreznék, hogy folyamatosan benne vannak a történet sodrásában" - írta Thomas Grip. "Nagyon általános egy játéknál, hogy feloszlik sztori és puzzle/akció részekre. Azt szeretnénk, ha nálunk most elmosódnának ezek a határok, olyannyira, hogy ne lehessen megkülönböztetni a két dolgot. Bármit is csinál a játékos, úgy kell éreznie, hogy az a sztori része. Nem akarunk olyan részeket betenni, amik csak gátak a következő nagy eseményig. Az első pillanattól az utolsóig ott kell érezze magát egy élő, lélegző világban." "Jó példa, ahogyan megtervezzük a fejtörőket. Ahelyett, hogy a megoldás egy különálló tevékenység lenne, mindig a történetből bontakozik ki és ahhoz kapcsolódik. Például ha belefuttok egy bezárt ajtóba, több okotok lesz arra, hogy kinyissátok, mint szimplán az, hogy tovább haladjatok a játékban. Mindig tudni fogjátok, hogy mi vele a rövidtávú célotok. Ennek tetejében pedig maga a megoldás menete is részévé teszi a játékost a narratíva egy jelenetének." Az ellenséges lényekkel való találkozások ugyanígy vannak kezelve. Egy lény sosem támad rátok ok nélkül, csak azért mert a gameplay így diktálja. A fejlesztők arra törekednek, hogy minden ilyen jelenet is a történetből bontakozzon ki. Ennél fogva minden egyes lénynek külön, egyedi AI-t írnak!
Ami pedig a témát illeti... "A SOMA olyan mély témákat született boncolgatni, mint a tudat és létezés" - folytatta Grip. "Ezt tehettük volna átvezetőkön és hosszú beszélgetéseken keresztül is, de mi nem így döntöttünk. Azt szeretnénk, ha a játékos elmerülne ezekben a témákban és a beszélgetések belőle törnének fel." "Nem tűnik helyesnek, hogy egyszerűen csak lenyomjuk a játékos torkán ezeket az eszmecseréket. Pont ezt találom a legérdekesebbnek egy játékban, hogy aktív részesként bevonhatja a játékost. Számos könyv és film van, ami ezt a témát vizsgálja, a videojátékban viszont ott van a személyes kötődés lehetősége, ami hiányzik a többi médiumból. Ezt szeretnénk maximálisan körbejárni." "Mint minden dizájndöntésnek, ennek is megvan a maga kockázata. Azt követeli meg, hogy a játékos egy bizonyos módon közelítse meg a SOMA-t, ezáltal lehetetlen, hogy mindenkinél működjön a dolog. Viszont annál, akinél ez sikerül, annak sokkal mélyrehatóbb élményben lesz része. Úgy hiszem, hogy amikor ilyen bizonytalanságok merülnek fel, akkor hozod ki a legtöbbet a médiumból, így nagyon izgatottan várom, hogy hova lyukadunk majd ki a játékkal." További információk a Frictional blogon. Kapcsolódó híreink: Mi lehet a Frictional Games új játéka? SOMA bemutatkozó trailer játékmenettel
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

3. DogTheDog
2013.12.16. 15:29
Azt hittem,hogy Spitzer Gyongyi lesz benne,de gondolom az mar tul sok lett volna a vilagnak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. mikej95
2013.12.16. 15:34
A Penumbra trilógiával és az első Amenesiával(szóval minden játékukkal) verhetetlent alkottak. Főleg a Penumbra 2-ben volt meg ez a történet része a feladatmegoldás érzés, de a többi sem esett át a ló túloldalára. Az átcímkézett Dear Esther 2 pedig a TheChineseRoom bűne.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. kray
2013.12.17. 10:29
Én nem is értem, hogy miről beszélnek Eddig mindegyik játékukban tudtam, hogy miért kell kinyitni az ajtót Azért, mert ott van valami, vagy mert nem tudok a falon átmenni
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!