iPon Hírek

Starhawk részletek és interjú

Dátum | 2011. 05. 17.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

A Sony nemrégiben jelentette be a PS3 exkluzív Warhawk folytatását. A Warhawk az egyik első harmadik személyű lövöldözős játék, amely Playstation 3-on megjelent, és amely napjainkig több ezer játékost ültet le a gép elé napról napra. A folytatás 2012-ben jelenik meg szintén csak PS3-ra, Starhawk néven, és az ígéretek szerint alapjaiban fogja megváltoztatni a játékmenetet. A második rész a jövőben játszódik és az egyik legfontosabb újítás, hogy a játékos a játék közben maga formálhatja a csatateret, építhet őrtornyokat, felszállópályákat, rakétavető állásokat valósidőben, ahogy a csata menete megkívánja. Ha az ellenfél betör a bázisra fal épülhet elé, ha vadászgépre van szükség építhet felszállópályát, a stratégiai lehetőségek száma majdnem végtelen. Ezek a lehetőségek mind az új, egyéni játékmódban mind a 32 fős multiplayer módban elérhetőek.
 


A Starhawk bejelentésekor az SCEE blogmenedzsere készített egy interjút Dylan Jobe-al a Lightbox Interactive vezetőjével. A Lightbox Interactive 2009-ben alakult az Incognito Entertainment tagjaiból, akik az eredeti Warhawk-ot készítették. A következőkben ennek az interjúnak a fordítását olvashatjátok.

Milyen változások történtek az online lövöldözős játékok piacán mióta a Warhawk 2007-ben megjelent?


A Warhawk pont jó időben jelent meg, a Playstation Network még gyerekcipőben járt, a játékunkban pedig csak online multiplayer módok voltak, ami akkoriban még ritkaságnak számított. A Warhawkot úgy jellemezném, mint az Unreal Tournament és a Battlefield gyermekét. Napjainkra a piac teljesen megváltozott, tonnaszám jelennek meg a lövöldözős játékok. Azt nem mondanám, hogy a műfaj véglegesen telitett, hiszen magam is szeretem ezeket a játékokat, de az tény, hogy nagyon erős a verseny és ez egyszerre aggasztott és motivált minket.  A verseny vett rá minket, hogy próbáljunk meg eredeti dolgokat alkotni, aminek az eredményeképp sikerült újdonságokat beépíteni ebbe a műfajba. Ha játékosokat kérdezünk, mind megemlítik, hogy újdonságokat szeretnének látni, nagyon gyakran a különbség két lövöldözős program között csak a puskák és a pályák stílusában van.



Mik voltak a legjobb dolgok a Warhawkban?

Két dolog jut az eszembe, az első a több dimenziós, gyors akció, ahol az egyik pillanatban futunk, aztán vezetünk, majd repülünk és mindezt folyamatosan, töltőképernyők nélkül. Egy csomó lövöldözős játék a tankok használatát beszűkíti területekre, tehát bemész egy területre ahol be kell ülj egy tankba, amivel el kell juss Á-ból B-be, majd ki kell szállnod… nem így a mi játékunkban. A Warhawkban mindenki akkor száll repülőbe, tankba amikor csak akar. Mindenki maga döntheti el, hogy vívja meg a csatát. A második kedvencem a csataterek nagy mérete, ahol nagyon gyorsan lehet közlekedni járművekkel. Az egyik pillanatban katonaként lopakodunk gyalog közelről szemlélve a tájat, 10 másodperc múlva meg repülünk egy vadászgépben több kilométer magasan kétszeres hangsebességgel. Ez az érzés felejthetetlen számomra. Örülök neki, hogy ezt sikerült átültetnünk a Starhawk-ba is.



Milyen más Warhawk elemeket sikerült átvinni a folytatásba?

A Starhawkban is megvan az a fajta függőséget okozó gyors játékmenet ami megvolt az előzményben, lehet élvezni a játékot 20 percig egy nap, de el lehet merülni benne hónapokig is. Soha nem lehet megmondani előre mit gondolnak a rajongók, de remélem, olyan továbbfejlesztett folytatásnak látják a Starhawkot ami megfelel az igényeiknek. A rajongóink egy ideje már beszéltek arról, hogy várják a folytatást, sőt egy ideje voltak pletykák is, a Starhawk név is kiszivárgott, de sikerült mindenkit meglepnünk az újfajta csata közbeni építkezési lehetőségekkel.



A Warhawkban csak multiplayer játéklehetőségek voltak, ahogy hallottam a Starhawk rendelkezni fog egy erős egyszemélyes játékmóddal is, mit tudhatunk meg a Lightbox történetmesélési filozófiájáról?

Történeteket sokféle módon lehet mesélni, a mi megközelítésünkben mi harci kihívásokat állítunk a játékosok elé, egy összefüggő, érdekes történetbe ágyazva. A mi esetünkben a történet a törvények nélküli határvidéken játszódik, a középpontban a zsoldos Emmet Graves és testvére áll. A küldetéseket remek kétdimenziós animációkkal kötjük össze.



Napjainkban egyre több játék jön ki beépített közösségi lehetőségekkel, véleményetek szerint mi egy közösség és hogyan kell támogatni?

Sokan azt képzelik, ha beépítenek közösségi opciókat az automatikusan létrehoz egy közösséget, de ez így nem igaz. A kiadóknak észre kell venniük, hogy ha a játékosok nem kedvelik a játékot, akkor be lehet építeni bármilyen funkciót, de attól még nem fognak közösségek formálódni. A mi véleményünk szerint maximálisan figyelembe kell venni a mi játékainkat kedvelő játékosok véleményét, rá kell jönnünk ők mit akarnak és azokat a közösségi opciókat kell kialakítanunk amikre tényleg szükségük van.



A játékba épített automata versenyszervező érdekesnek hangzik, hogy is működik pontosan?

Már a Warhawk-ban észrevettük, hogy a játékosok megszervezték saját versenyeiket külsős weblapok segítségével, és verseny ligák kialakításával. A Starhawk-ban szeretnénk ezeket a dolgokat egyszerűbbé tenni, ezért beépítünk egy teljesen integrált versenyszervezőt, amiben be lehet állítani egy csomó lehetőséget.

Például: Szeretnénk egy versenyt tartani, hogy eldöntsük ki a legjobb vadászpilóta. Belépünk a játékba, létrehozunk egy zárt versenyt, ahol beállíthatjuk, hogy a verseny pénteken kezdődik, de már szerdától lehet jelentkezni rá, és hogy a szerver a vadászrepülőkkel elért találatokat számolja egy adott pályán. Végül beállíthatjuk, hogy kik jelentkezhetnek, és a központi szerver (ha az adott játékos bejelentkezik az adott napokon) mérni fogja a teljesítményt a megadott kritériumok alapján. A verseny végén pedig elküldi az eredményeket a résztvevőknek.Ezen kívül nekünk, mint készítőknek lehetőségünk van versenyeket szervezni, jutalmakért és trófeákért.



A Lightbox nemrégiben alakult mit tudsz mondani a cég világnézetéről, filozófiájáról?

Nálunk elsődleges a szórakozás és a szórakoztatás. Régebben az Incognito-nál dolgoztunk Salt Lake City-ben, de szerettük volna, ha saját cégünk lenne, ezért Texasba költöztünk. Liberális a gondolkodásmódunk, nyitottak vagyunk új dolgokra, imádjuk a jó zenét, és alapvetően mind nagy játékosok vagyunk. Imádjuk a munkánkat. Nemrégiben valaki megkérdezte, hogy mit gondolok mennyi Starhawk játékot tudunk eladni, és engem, mint a cég elnökét foglalkoztat is ez a dolog, de alapvetően a Sony munkája a marketing és hogy sokat adjon el a termékünkből, a mi feladatunk, hogy egy olyan játékot készítsünk, ami annyira jó, hogy mi is imádjunk vele játszani.

 

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!