iPon Hírek

Torment: ToN - Chris Avellone is csatlakozna

Dátum | 2013. 03. 22.
Szerző | Magrathea
Csoport | JÁTÉK

A végső kiterjesztett cél, hogy a Planescape: Torment vezető tervezője, Chris Avellone is csatlakozzon a csapathoz. Colin McComb, aki most a Tides of Numenéránál tölti be ugyanezt a szerepet, annak idején a második ember volt Chris után a PST-n. A Torment: Tides of Numenéra az inXile Entertainment fejlesztésében készül, amely stúdiót Brian Fargo alapította (akiről tudjuk, hogy az Interplay feje volt a PST idején). Chris Avellone alapítója és feje az Obsidian Entertainmentnek, ami egy rakás ex-Black Isle-ös tagból áll, vagyis nagyrészt azokból, akik az eredeti PST-n is dolgoztak. Az InXile és az Obsidian hihetetlenül jó viszonyban vannak, Chris Avellone segített a hamarosan megjelenő Wasteland 2 összerakásában is. A lényeg az, hogy Colin McComb, Brian Fargo és Adam Heine a csapatukkal együtt a lehető legjobbak a szellemi örökös megalkotására, ám még a tökéletest is lehetne fokozni, azzal, ha Chris Avellone is beállna a sorba. Ahhoz viszont, hogy ez az álom megvalósuljon, el kéne érni a 3,5 milliós kiterjesztett célt, ami a projekt startja utáni második napon még nem tűnt volna problémának...de. Ott az a de, mert a hihetetlen start után nagyon belassult a gyűjtés, ami ha engem kérdeztek, részben annak is köszönhető, hogy a fiúk kissé bénán menedzselik a Kickstarter kampányt. Jó példáért pedig csak a szomszéd Obsidianig kellett volna elmenni, ugyanis ők fantasztikus munkát végeztek ilyen téren az Eternity-vel. A Numenéra esetében kidolgozatlan és fantáziátlan kiterjesztett célokat kaptunk olyan címekkel, mint "Gameplay Increase: 175%", hát kérem szépen ennek nem így kéne kinézni. Ettől függetlenül persze nem kételkedek abban, hogy kihasználják majd a keretet és örülök a sok novellának is ami majd jár a játékhoz, de közben fogom a fejemet. Nézzük is inkább azt, hogy milyen formában venne részt Avellone a munkában. Két fő feladata lenne, melyek közül az első, hogy felülvizsgálja és visszacsatolást nyújtson a játék minden kreatív részterületén. Ebben benne van a történet, karakterek és helyszínek. A gondolatai értékes erőforrást jelentenének Colinnak, hogy tovább mélyítse a játékról alkotott vízióját. Másodsorban pedig megalkotna egy 8. társkaraktert a játékhoz, melyben Colin és Monte Cook (a Numenéra világ megalkotója) a segítségére lennének.

Természetesen ezen felül is vannak még hírek a játékról, így két héttel a Kickstarter kampány vége előtt. A Redditen volt egy "Kérdezzetek bármit" esemény, amin részt vett Colin McComb, Brian Fargo és Kevin Saunders (projektrendező). Az Eurogamer ebből készített is egy kivonatot: A Torment: Tides of Numenéra nem oszt majd tapasztalati pontot nekünk egyszerű harcért. Harcolhattok, de ha az nem része valamilyen küldetésnek vagy nem kapcsolódik valahogy a sztorihoz, akkor nem sok haszna lesz. Igazából a papír-ceruzás Numenéra szerepjátékban sem elfogadott az ölésért való XP grindelés, így ez nem meglepő. A fókusz azon lesz, hogy problémákat oldjatok meg azzal, hogy feladatokat teljesítetek és feltaláljátok magatokat, ha azt kívánja a helyzet. A Numenéra azt kívánja majd meg, hogy átgondoltan és óvatosan cselekedjetek, ne a billentyűket püföljétek. Több mint valószínű, hogy több XP jár majd azért, ha békés módon oldjátok meg a helyzeteket, titkokat tártok fel, stb. "Azt szeretnénk, ha minden egyes csata kielégítő lenne a narratíva szempontjából is" - mondta el McComb. "Szeretnénk, ha a harc maga szórakoztató és nem frusztráló élmény lenne, de minden rejtvényre akarunk békés megoldást is kínálni, arra az esetre, ha pacifistaként akarjátok végigvinni a játékot." A karakterfejlődés három dologból áll össze, az avatárotokat pedig egy mondattal építhetitek fel: "Én egy melléknév főnév vagyok, aki igél" (vagyis egy leírás, típus és egy fókusz), ez tehát az alapvető formula. Valószínűleg egy példán keresztül jobban megértitek: "Én egy vonzó kard vagyok, aki a holtakkal beszél." Az új Torment érett, filozofikus játéknak készül, nem a tipikus RPG bombasiker lesz. Ebben is követi elődjét, amely híres volt arról, hogy egy könyvre való szöveget tartalmazott, nagyjából fél millió szóra kell gondolni. "Nincs valamiféle speciális célunk, hogy hány szót akarunk elérni a Tormenttel, de várhatóan egy ligában leszünk a PST-vel." A Numenéra és a Planscape különbségeit már ecseteltük korábbi összefoglalónkban, de a világ megalkotója, Monte Cook felhívta még valamire a figyelmet: "A legjelentősebb különbség a hit és a tett ellentétében áll. A Planescape-ben a hit alakította a világot. A frakciók, az istenségek, minden a hitről szólt. A Numenéra sokkal inkább az akcióról szól, no nem a Bruce Willis féle akcióról, hanem arról, amit teszünk." "A Numenérában a karakterek körül mindenütt ott vannak a letűnt korok fantasztikus maradványai, rengeteg felfedezni való... De ezek a maradványok elképesztő veszélyessé és nehézzé is teszik az életet. Szóval, a játék arról szól, hogy mit kezdesz a rendelkezésedre álló dolgokkal, hogy alakítsd a világot. Más szavakkal, ott lesz előttetek a hihetetlen gazdag történelem, de igazából a jelen a lényeg és a jövő alakítása. Nagyon sok választás és közvetlen interaktivitás keveredik a játékban. A Planescapenél a világ az volt, aminek Te hitted. A Numenérában a világ az, amivé teszitek."

Mai korunk érett szerepjátékainak nagy bombasikerei a The Witcherek, a Dragon Age-ek és a Mass Effectek. Ezek mindegyike összehozott magának egy címlap sztorit a szexuális tartalma miatt. A Tormentben nem lesz fizikaisággal bíró szerelmi jelenet, ám a szerelmet, azt bizony hosszasan boncolgatja majd a játék. "Ezek természetes módon jönnek majd elő, ahogy az írók fejlesztik a karaktereket, teljesen hihető módon. A hangsúly a narratíván lesz és azon, amit elképzeltek ezeknek a szereplőknek. Valószínűtlen, hogy lenne hely itt szexuális kontaktusnak a sztoriban" - írta Kevin Sauders. A szeretet ettől függetlenül nagyon fontos lesz, hisz az emberek többségét erősen motiválja ez az érzés és sok mindent hajlandóak érte megtenni. A szeretetnek rengeteg formája van, a Torment pedig sokat foglalkozik ezekkel a karakterek útja során. Ezek után térjünk is át a technikai részre. Azt már tudjuk, hogy a játék Unity motort használt, de mint kiderült, az még mindig nincs eldöntve, hogy előre renderelt 2D-s vagy 3D-s legyen-e. Az eddigiek alapján inkább egy festményszerű rajzos stílust vonz, a csapat ezzel is kísérletezik. Ha 2D lesz a vége, akkor egészen biztos, hogy minimális lesz a gépigénye. A Torment feltámasztásához büszkén mondhatja, hogy egy kicsit az Eurogamer is hozzájárult, hisz egy tavalyi podcastjukkal ismét összehozták az egykori fejlesztőket.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

2. vivanto
2013.03.23. 11:25
Miután a Dreamfall gyüjtéséről szinte minden másnap kaptam a spamet, így annyira nem bánom, hogy ezek a srácok nem próbálnak annyira a nyakamra mászni.

Persze érthető is, hogy reklámozzák állandóan, hisz én már eldöntöttem hogy fizetek, az üzenetek meg inkább új potenciális vásárlóknak szólnak, az értesítéseket meg biztos kikapcsolhatom kickstarteren csak még lusta voltam megkeresni, hogy hol. Ennek ellenére én biztos vagyok benne, hogy sikerül még a 3.5 mil nekik.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Magrathea
2013.03.23. 12:22
Igazából akármennyire is nem tetszik ahogy menedzselik magukat, én is nagyon drukkolok, mert már magam sem tudom hány éve várok egy ilyen játékra. A sablon világmentést már a BioWare sem tudja úgy lenyomni a torkomon mint rég. Ritka az olyan ami az érzelmekre tud hatni... ettől ezt várom.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!